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3. out, 2015

Shadow of the Colossus, lançado no Japão como Wander and the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?), é um jogo de ação-aventuradesenvolvido pela Team Ico e publicado pela Sony Computer Entertainment(SCEI) para o console PlayStation 2. Foi lançado na América do Norte e noJapão em outubro de 2005 e em territórios PAL em fevereiro de 2006.[1] O jogo foi criado pelo International Production Studio 1 da SCEI, o mesmo time de produção responsável pelo desenvolvimento do sucesso cult Ico.[2] [3]

O seu enredo se foca em um jovem chamado Wander que deve viajar por um vasto território, chamado de Região Proibida afim de derrotar dezesseis criaturas, conhecidas simplesmente como "Colossi" (ou "colossus"),[4] para restaurar a vida de uma garota chamada Mono. O jogo é incomum no gênero de ação-aventura já que não existem cidades e afins para serem explorados. Não existe também nenhum personagem com quem interagir e nenhum inimigo além dos colossus.[5] [6] Shadow of the Colossus tem sido descrito como um jogo de puzzle, já que a fraqueza de cada colosso deve ser identificado e explorado para que ele seja derrotado.[7] [8]

Shadow of the Colossus foi bem recebido pela mídia, alcançando um alto número de vendas após o seu lançamento.[9] A sua trilha sonora foi amplamente elogiada e considerada um dos mais fortes aspectos do jogo.[10][11] O jogo ganhou variados prêmios pelo seu áudio, design e qualidade geral, e recebeu uma nota média de 91,5% de apreciação segundo os sitesMetacritic e Game Rankings.[12] [13]

 

 

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O progresso em Shadow of the Colossus ocorre em ciclos. Começando de um ponto central em um vasto território, o jogador deve procurar e derrotar o colosso, retornando a este mesmo ponto central logo após para repetir o processo.[7] Para encontrar cada colosso, Wander deve erguer a sua espada em uma área iluminada pelo sol para refletir os raios de luz, os quais convergem em direção ao local da próxima batalha.[14] O percurso a um colosso é raramente reto: trechos de terrenos variados geralmente requerem que um desvio seja tomado pelo caminho. Boa parte dos colossus estão localizados em áreas remotas, progressivamente mais afastadas da área central, como em cima de morros ou dentro de estruturas antigas.[7][15]

 
Wander em cima do primeiro colosso apunhalando o sigilo em sua testa.

Uma vez que o colosso é encontrado, o jogador deve descobrir a sua fraqueza para derrotá-lo. Cada colosso possui o seu modus operandi, o que faz com que alguns sejam agressivos, atacando o personagem ao simplesmente avistá-lo, e outros só ataquem caso sejam atacados primeiramente pelo jogador. Cada colosso duela em um próprio antro, e muitos dos colossus só podem ser derrotados se o personagem usar o ambiente ao redor a seu favor.[16] Cada colosso possui pelo menos um ponto de fraqueza,(menos no modo hard) indicado por um sigil brilhante[17] que podem ser iluminados e descobertos pela luz refletida na espada.[14] [18] Cada colosso possui regiões do "corpo" cobertas por pêlo ou saliências em suas armaduras de pedra, que podem ser usadas pelo jogador para agarrar e escalar o colosso enquanto ele se balança para tentar repelir o personagem.[7] Enquanto que escala um colosso, o jogador deve agir rapidamente já que Wander possui uma barra limitada de resistência para agarrar-se a algo.

Wander e os colossus possuem barras de vida que indicam os pontos de vida restantes de cada um. A vida de um colosso é reduzida significantemente quando os seus pontos fracos são atacados, enquanto que Wander pode ser ferido pelos ataques de um colosso, impactos indiretos dos seus ataques ou de sua movimentação ou por uma queda de grande altura. Ao longo do jogo no modo normal, Wander está equipado somente com uma espada e um arco,[17] mas pode obter outras armas ao completar fases do modo escondido de time attack. Neste mesmo modo, são obtidos também outros itens que ajudam Wander a derrotar os colossus e a explorar o território, como máscaras que aumentam a sua força, detectores de frutas e de lagartos especiais e uma espada que encandeia luz sem a presença do sol.[19]

Enquanto que os colossus são os únicos inimigos de todo o jogo, existem animais da natureza no ambiente. Contudo, somente uma espécie possui um efeito na jogabilidade: matar e consumir a cauda de certo tipo de lagarto (rabo branco) expande a barra de força de Wander. Da mesma forma, o jogador pode encontrar frutas que, ao serem consumidas, expandem a barra de vida de Wander.[20]

O ambiente deve ser usado a favor do jogador durante ao seu progresso no jogo. As duas primeiras batalhas se ambientam em áreas simples, amplas e planas, com o único objetivo de descobrir como escalar o colosso e atacar os seus pontos fracos.[14] [16] Contudo, a maioria das catorze batalhas seguintes requerem que algum aspecto do campo de batalha seja usado.[8] [21]

Agro e o meio ambiente[editar | editar código-fonte]

A égua Agro, possui um papel bastante importante no jogo.[22] [23] Adicionalmente à sua utilidade como meio de transporte, ela é vital para que se derrote alguns dos colossus.[24] Existem, contudo, vários locais que ela não é capaz de alcançar. Os Colossus geralmente habitam áreas separadas por água profunda ou obstáculos que devem ser escalados. Agro não pode atravessar esses obstáculos, sendo separada de Wander pelos mesmos e não participando de algumas batalhas.[14]Nestes momentos, ela espera fielmente pelo retorno de Wander.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Ambiente[editar | editar código-fonte]

Durante Shadow of the Colossus, o jogador recebe pouca informação sobre as histórias por trás dos personagens e as suas correspondentes relações.[7] O jogo se passa em um ambiente de fantasia,[25] [26] com a maioria dos eventos do jogo ocorrendo dentre uma vasta península não povoada, conhecida como a "Forbidden Land" ("Região Proibida"), separada do mundo afora por uma cadeia de montanhas ao norte e pelo mar ao sul e leste. A presença de ruínas e outras estruturas antigas indicam que a área já foi povoada.[27] [28] [29] [30]

A região só é acessível através de uma fenda nas montanhas do norte, que conduzem a uma ponte gigante de pedra. Esta ponte tem comprimento igual à metade da região e termina numa entrada para um grande templo chamado "Shrine of Worship" ("Templo de Adoração"), localizado no centro do território. Entretanto, a entrada em tais terras é extremamente proibida,[31] que é caracterizada por diversos aspectos geográficos, como rios e desertos, em adição às estruturas feitas pelo homem.[7] [21]

Personagens[editar | editar código-fonte]

protagonista do jogo é Wander (ワンダ, Wanda?) (dublado por Kenji Nojima),[32] [33] um jovem cujo objetivo é ressuscitaruma garota chamada Mono (モノ?) (dublada por Hitomi Nabatame).[32] [34] Pouco é conhecido sobre[35] Mono além de que ela foi de alguma maneira sacrificada por ter sido acreditado que ela possuía um destino amaldiçoado.[36] Ajudando Wander em sua tarefa em revivê-la está o seu fiel cavalo, (que na verdade e uma égua)Agro (アグロ, Aguro?), que tem o papel de ser o único aliado do protagonista contra os colossus.[37] Wander também recebe ajuda de uma entidade chamada Dormin (ドルミン, Dorumin?) (dublado por Kazuhiro Nakata e Kyōko Hikami).[32] [38] [39] A história se desenrola ao redor de somente estes personagens, com uma pequena participação de alguns guerreiros liderados pelo Lorde Emon(エモン?) (dublado por Naoki Bandō).[32] [40]

Falando em duas vozes de uma vez (uma masculina e uma feminina), Dormin é uma entidade misteriosa e sem corpo. Segundo a lenda do mundo do jogo, é dito que Dormin possui o poder de reviver os mortos,[31] [37] e é por esta razão que Wander invade a Região Proibida, procurando por ajuda para reviver Mono. Dormin oferece revivê-la caso Wander destrua os dezesseis colossus.[41]

Lorde Emon é um xamã que narra uma visão na introdução do jogo, vagamente explicando a origem da região para a qual Wander foi e enfatizando que a entrada neste local é proibida.[31] Ele é descrito como um grande conhecedor sobre Dormin e sua contenção e sobre a habilidade de usar poderosas magias. Ele possui um pequeno grupo de guerreiros sob o seu comando, e está perseguindo Wander para prevenir o uso da "magia proibida", o ritual que envolve a destruição dos dezesseis colossus e a restauração do poder de Dormin.[42]

Os colossus são criaturas com armaduras, geralmente enormes, com formas que variam de vários humanóides a animais predadores, e vivem de acordo com o ambiente ao redor, incluindo submerso em lagos ou sobrevoando um território. Os seus corpos são uma fusão de partes orgânicas e inorgânicas, como rocha, terra, pêlo e elementos arquitetônicos, alguns dos quais estão fraturados ou desgastados. Alguns colossus ignoram Wander e irão só atacar quando provocados, enquanto outros o atacam logo após vê-lo.[7] [43] Habitando locais específicos na Região Proibida, eles não saem do seu próprio território. Uma vez mortos, eles irão permanecer lá como um monte de terra e rochas, assemelhando-se vagamente ao colosso original.[44] [45]

História[editar | editar código-fonte]

A história de Shadow of the Colossus começa com Wander entrando na Região Proibida, atravessando a extensa ponte na entrada com a sua égua, Agro. De acordo com o Lorde Emon mais tarde no jogo, antes de sua entrada na terra proibida, Wander roubou uma espada mágica, provavelmente do próprio Emon, que é a única arma capaz de matar os colossus na Região Proibida.

Seguindo ao grande Templo de Adoração no centro da região, Wander carrega consigo um corpo coberto por um manto que ele deita sobre um altar no templo. Removendo o manto, é revelado o corpo de uma donzela chamada "Mono". Após um momento, várias criaturas obscuras com aparência de sombras e forma de humanóide se preparam para atacar Wander, mas ele facilmente os repele agitando a "Ancient Sword" ("Espada Ancestral"), que emite fortes raios de luz. Após reprimir as criaturas de sombra, a voz de uma entidade sem corpo conhecida como "Dormin" ecoa do alto, expressando surpresa que Wander possui tal espada. Wander pede que Dormin retorne a alma de Mono ao seu corpo, o que ele diz ser possível caso os dezesseis ídolos alinhados no hall do templo forem destruídos. Ele explica que esta tarefa pode ser realizada ao usar a Espada Ancestral para matar os dezesseis colossus localizados pela região que são a encarnação dos ídolos. Cada um dos colossus contém uma porção da própria essência de Dormin, apesar disto não ser revelado até os momentos finais do jogo.[46] [41]

Apesar do aviso de Dormin que Wander talvez tenha que pagar um alto preço para reviver Mono,[47] Wander parte viagem na região à procura dos colossus para destruí-los. Com a morte de cada colosso, a sua aparência física deteriora: a sua pele fica mais pálida, o seu cabelo mais escuro, cicatrizes escuras crescem em seu rosto e até um aparente crescimento de chifres em sua cabeça.[48] Enquanto isto, a aparência de Mono vai melhorando progressivamente e a sua voz pode ser ouvida suavemente na cena após a morte de um colosso. Após a morte do 12º colosso, é revelado ao jogador que Wander está sendo perseguido por um grupo de guerreiros liderados por um xamã chamado "Lorde Emon".

Apressado a terminar a sua tarefa por Dormin, Wander logo parte para derrotar o 16º e último colosso. No caminho, ele viaja com seu cavalo em uma longa ponte, que começa a desmoronar quando eles chegam à metade do caminho. Quando Agro pula sobre a última falha da ponte, a porção na qual ela cai começa a se separar da ponte inteira, quase a desequilibrando. Pressentindo a iminente queda, Agro arremessa Wander para a segurança no outro lado, sacrificando-se enquanto a ponte desaba e ela cai no rio, muitos metros abaixo. Wander tristemente vai ao encontro do final colosso e o grupo do Lorde Emon chega ao Templo de Adoração pouco antes do último ídolo se esmigalhar. Wander aparece logo em seguida, agora com os seus olhos e pele totalmente pálidos e dois chifres saindo de sua cabeça. Declarando que Wander foi "possuído pelos mortos", Lorde Emon ordena aos seus guerreiros que o matem.[49] Enquanto ele luta para chegar até Mono, um guerreiro dispara uma flecha em sua perna com uma besta, enquanto que outro o apunhala no coração com uma espada. Sangue negro jorra da ferida enquanto o seu corpo é coberto por escuridão e cai no chão — uma morte idêntica àquela sofrida pelos colossus.

Em seguida, o espírito de Dormin se apodera do corpo de Wander, transformando-o em um sombrio gigante de grandes chifres. Eles explicam que o seu corpo foi fragmentado em dezesseis partes — os colossus — para selar o seu poder,[46] e que eles agora tinham pegado o corpo de Wander e renascidos, com cada um dos componentes da essência de Dormin tendo sido armazenado no corpo do protagonista.[50] Enquanto que os guerreiros fogem, o Lorde Emon joga a Espada Ancestral usada para matar os colossus em uma pequena piscina no fundo do hall do templo, criando um redemoinho que consome Dormin e, consequentemente, Wander. Emon e os seus guerreiros fogem da Região Proibida, enquanto que a ponte que conduz ao templo desmorona por trás deles. Quando eles chegam à segurança da entrada da região, Emon expressa esperança que, caso Wander tenha sobrevivido, ele possa redimir os seus atos.[51]

No templo, Mono acorda, ressuscitada por Dormin em cumprimento do acordo feito com Wander, e Agro entra no templo mancando com uma perna traseira ferida. Mono a segue até a piscina para qual Wander e Dormin foram sugados pelo feitiço de Emon, encontrando um recém-nascido com pequenos chifres em sua cabeça. Ela leva a criança consigo, seguindo o cavalo até os andares superiores do Templo de Adoração e chegando a um jardim secreto dentro do templo.

Conexões com Ico[editar | editar código-fonte]

Shadow of the Colossus é considerado o sucessor espiritual[52] (que não contribui ou altera o enredo mas possui o mesmo tema ou elementos) e uma prequela de Ico.[5] Por vários meses durante e após o lançamento do jogo, o diretor e o líder de designer do jogo, Fumito Ueda, afirmou que o status do jogo como uma prequela foi simplesmente uma interpretação pessoal e não necessariamente a sua natureza canônica, já que ele desejava bastante que os jogadores decidissem as especificações da história sozinhos. Contudo, durante uma entrevista em março de 2006, Ueda revelou que uma conexão específica entre os dois jogos existe: o mundo-ambiente de ambos é o mesmo, com Shadow of the Colossus se passando em uma época anterior a Ico. Ele revelou que Wander é um antepassado do protagonista de Ico, um garoto com chifres.[6]Além disso, as criaturas de sombra que aparecem no Templo de Adoração estão conectadas às sombras contra as quais o jogador deve lutar em Ico.[37] A "Queen's Sword" ("Espada da Rainha") de Ico é também um item secreto de Shadow of the Colossus[53] e ambos os jogos usam uma língua fictícia.[54]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Com um time de produção de 35 membros, o desenvolvimento de Shadow of the Colossus começou em 2002 sob o nome de projeto Nico (A palavra "Ni" significa dois, traduzido do japonês para o português)[55] e estava planejado para ser uma sequência de Ico.[3] [56] Um primeiro demo do projeto que foi mostrado no DICE Summit em 2003 mostrou um grupo de garotos mascarados com chifres galopando com cavalos e derrotando um colosso.[3] [56] Contudo, Fumito Ueda expressou que, na época, era mais simples reusar o design do protagonista de Ico, e que ele nunca quis explicitamente uma sequência para Ico.[57] Compras pré-lançamento do jogo no Japão incluíram um DVD bônus com o vídeo do conceito do projeto, um trailer descrevendo o enredo de Nico e uma introdução que o do os produtores queriam usar em Shadow of the Colossus.

Ueda e o produtor Kenji Kaido tentaram manter o seu time em um patamar alto de qualidade ao longo da produção. Um perfeccionista admitido, Ueda sentiu que somente um ou dois dos 500 artistas que trabalharam em Shadow of the Colossus atenderam os seus critérios e exigiu frequentemente várias modificações no design do jogo até que ele se igualasse a sua visão.[56] Enquanto isso, Kaido desafiou os programadores a alcançar o conceito de física realista em relação ao movimento dos colossus e os subsequentes efeitos destes para Wander, ambos em termo de como este último seria deslocado e como ele poderia usar tais movimentos a seu favor. Por exemplo, se Wander estivesse em cima de um colosso e ele começasse a se sacudir, Kaido queria que a posição de Wander mudasse realisticamente em resposta. Adicionalmente, se um membro do colosso fosse horizontal, Kaido queria que o jogador fosse capaz de correr por este membro como se fosse qualquer outra superfície plana. Ele se referiu a estes dois conceitos como "dinâmicas e reações do jogador" e "deformação de colisão orgânica".[56] Esta tecnologia de física realística fez com que o tamanho do colosso também influísse na sua velocidade.[57]

Ueda desejava que o jogo possuísse uma apresentação única[5] e que modificasse a forma de como ambos os jogadores e produtores têm a ideia de como um chefe deve ser nos jogos eletrônicos. Para alcançar este objetivo, ele assegurou que os únicos inimigos do jogo fossem os dezesseis colossus, que eles só poderiam ser enfrentados um de cada vez e que eles possuiriam variados padrões de comportamento.[57] [58] Embora limitar a presença de inimigos a somente chefes ter sido uma maneira de diferenciar Shadow of the Colossus de outros jogos, Ueda também expressou que era para assegurar que os programadores se concentrassem inteiramente nos colossos para que a qualidade dos mesmos fosse a mais alta possível.[6] Em conformidade com esta concentração sobre os colossus — e a sua preferência por controles simples — ele queria que um botão no controle fosse usado unicamente para mirar os colossus durante as batalhas.[58]

Um tema de companheirismo entre o jogador e um parceiro controlado por IA foi uma preocupação para Ueda.[58] Em Ico, este tema foi apresentado pelo protagonista e a personagem Yorda, que servia como tarefa em ter que ser protegida pelo jogador durante a navegação pelos ambientes do jogo.[59] Assim, este tema em Shadow of the Colossus foi representado pela relação entre Wander e a sua égua, Agro.[24] Planejada ser uma representação realística de uma égua, Agro não responde sempre aos comandos do protagonista. Sobre isto, Ueda afirmou: "Uma égua de verdade… nem sempre obedece. Não é como um carro ou uma moto, ela não vai sempre virar quando você disser para virar". Contudo, ele admitiu que o time teve que encontrar um balanço entre a frequência que Agro obedece e o contrário, para não sacrificar a jogabilidade na busca pelo realismo.[58]

Todos os elementos do jogo — incluindo áudio, jogabilidade e gráficos — foram usados para alcançar uma atmosfera de "herói solitário", que Ueda considerou importante na produção. A iluminação, em particular, foi usada para estabelecer um ambiente obscuro e temível para a Região Proibida, enquanto que a espada do protagonista proporcionava um meio de navegação que era "direto e somente expressível visualmente".[59] Como IcoShadow of the Colossus usou um estilo diferente de iluminação. O seu motor gráfico usou elementos como cores sem saturaçãobluring, parcial high dynamic range rendering e uma grande ênfase em bloom.[8] [24] [60]

Áudio[editar | editar código-fonte]

Enquanto que o jogo possui uma trilha sonora extensivamente orquestral, a música só é escutada durante cenas do jogo e encontros com os colossus, com o tempo gasto no Templo de Adoração e transversando a Região sendo totalmente silenciosa, exceto pela presença de sons feitos pelo protagonista, sua égua e o ambiente ao seu redor.[61] O estado de mundo aberto do jogo e a falta de vida, junto com um uso limitado de músicas, auxilia a estabelecer uma atmosfera de solidão,[59] [62] semelhante à de Ico.[21]

Roar of the Earth, uma trilha sonora contendo as músicas de Shadow of the Colossus, foi lançada no Japão em 7 de dezembro de 2005. Atualmente não existem planos anunciados de se lançar o álbum em outros territórios. A melodia do jogo foi composta por Kō Ōtani[63] (creditado no jogo como "Kow Otani"),[32] cujo último trabalho na trilha sonora de um jogo eletrônico foi para o simulador de voo Sky Odyssey, para PlayStation 2.[64] Ele também trabalhou em vários filmes dadécada de 1990 de Gamera, bem como em uma variedade de animesRoar of the Earth venceu o prêmio "Trilha Sonora do Ano" pela revista de jogos eletrônicos estadunidense Electronic Gaming Monthly.[10]

Recepção[editar | editar código-fonte]

[Esconder] Recepção
 
Resenha crítica
PublicaçãoNota
1UP A[65]
Edge 8/10[66]
Electronic Gaming Monthly 8,8/10[12]
Eurogamer 10/10[67]
Famitsu 37/40[68]
Game Informer 8,75/10[12]
GameSpot 8,7/10[11]
GameTrailers 9,3/10[69]
IGN 9,7/10[1]
PlayStation Magazine 4,5/5[12]
X-Play 4/5[70]
Pontuação global
PublicaçãoNota média
Metacritic 91%[12]
Game Rankings 92%[13]

O sucesso comercial de Shadow of the Colossus foi positivo, alcançando o número de 140.000 cópias vendidas na primeira semana de lançamento no Japão e adquirindo o primeiro lugar na lista de maiores vendas no país. Quase 80% do estoque inicial para o Japão foi vendido em dois dias.[9] Neste quesito, ele foi mais bem sucedido que Ico, que foi bem recebido pela crítica mas falhou em vender um número significante de unidades.[71] O jogo foi posto na listaGreatest Hits, da Sony, em 8 de agosto de 2006.[72] [73]

Ao contrário de IcoShadow of the Colossus foi exposto muito mais, em parte devido à Sony colocando o seu peso sobre uma grande campanha de propaganda.[74] Ele foi anunciado em revistas de jogos, na televisão e naInternet, incluindo uma campanha de marketing viral que foi lançada em outubro de 2005. O site postou links para vários websites afirmando que os restos de cinco gigantes semelhantes a certos colossus foram descobertos em várias partes do mundo. Desde então, o website desativado. Alguns especulam que o número de vendas de Ico poderia ter sido maior caso um tipo de esforço semelhante a este tivesse sido feito antes de seu lançamento.[75]

Crítica[editar | editar código-fonte]

Shadow foi bem recebido pela mídia, com uma nota média de apreciação de 91,56% na Game Rankings,[13] tornando-o o 13º jogo melhor recebido por críticos em 2005.[13] Críticos incluem a revista japonesa Famitsu, que deu ao jogo uma nota de 37 de 40,[68] a revista sediada no Reino Unido Edge, que o premiou com oito de 10,[66] e a revista estadunidenseElectronic Gaming Monthly, que concedeu a nota 8,8 de 10.[10] A GameSpot deu ao jogo uma nota 8,7 comentando que "a apresentação estética do jogo é incomparável a qualquer padrão",[7] enquanto que o site IGN o considerou "uma experiência fantástica" e "um título absolutamente obrigatório de se possuir", classificando-o com 9,7 de 10.[21] A GameSpyo descreveu como "possivelmente o jogo mais inovativo e visualmente atraente para PS2 do ano".[25] Um artigo de retrospectiva da Edge descreveu o jogo como "uma ficção de riqueza temática inquestionável, de poder emocional excitante, cujas qualidades fundamentais artísticas estão completamente fundidas com a sua interatividade".[76] Dave Ciccoricco, um professor de literatura da Universidade de Otago, elogiou o jogo pelo seu uso de cenas longas e de trechos extensos de galopagem para fazer com que o jogador se envolva em uma auto-reflexão e se sinta imerso no mundo do jogo.[77]

Vários críticos consideraram a sua trilha sonora um dos seus melhores aspectos. Em adição ao prêmio de "Trilha Sonora do Ano" dado pela Electronic Gaming Monthly,[10] [11] a GameSpot comentou que a trilha sonora encaminhou, e frequentemente intensificou, o humor de qualquer situação dada,[7] enquanto que ela foi descrita como "uma das melhores trilhas sonoras de jogo de todo o sempre" por um escritor da Eurogamer.[8]

Contudo, o jogo foi criticado pela sua taxa de frame instável, que é geralmente leve quando se percorre um campo, mas frequentemente desacelera em situações de rápido ritmo, como em batalhas contra colossus.[7] A mecânica da câmera também foi alvo de críticas, sendo descrita pela GameSpy como "uma oponente igual a um Colossus" quando "[se] tenta recentralizar a si mesmo nas piores e mais inoportunas situações".[25] Os críticos, em geral, não chegaram a um consenso quanto à IA de Agro e aos controles; enquanto que o site Thunderbolt insistiu que o realismo do movimento e comportamento do animal tenham "criado uma experiência em um jogo distinta de qualquer outra",[78] a Edge comenta que os controles são "brutos, desajeitados e imprevisíveis".[66] Outros críticos, como os da Game Revolution[79] e da GameSpot, sentiram que o jogo possuía uma curta duração, com estimados 6 a 8 horas, e pouca rejogabilidade visto os elementos de puzzle de cada batalha contra os colossus.[7] [79]

Prêmios[editar | editar código-fonte]

Shadow of the Colossus recebeu vários prêmios, incluindo reconhecimento por "Melhor Design de Personagens", "Melhor Design de Jogo", "Melhores Artes Visuais" e "Jogo do Ano", além de um dos três "Prêmios por Inovação" no Game Developers Choice Awards de 2006.[80] [81] No DICE de 2006, o jogo foi premiado com o "Excepcional Sucesso na Direção de Arte" na Academy of Interactive Arts & Sciences,[82] enquanto que recebeu um dos "Prêmios Especiais de Novato" naFamitsu Awards de 2005.[83] [84] [85] Ele foi indicado aos prêmios de "Melhor Trilha Sonora Original",[86] "Melhores Gráficos Artísticos"[87] e "Melhor Jogo para PS2",[88] mas também "Mais Agravante Taxa de Frames"[89] nas premiações da GameSpot de 2005, enquanto que recebeu os prêmios de "Melhor Jogo de Aventura"[90] e "Melhor Design Artístico"[91] nas premiações "Melhor de 2005" da IGN,[92] que citou Agro como o melhor coadjuvante na história dos jogos eletrônicos.[93]Dois anos após o seu lançamento, a IGN listou Shadow como o quarto melhor jogo para PlayStation 2 de todos os tempos.[94] A Games Radar, um site sediado no Reino Unido, premiou Shadow como o "Melhor Jogo do Ano de 2006" (sendo lançado no Reino Unido no começo de 2006, mais tarde que nos EUA),[95] ao mesmo tempo em que o final do jogo foi selecionado como o quarto melhor momento em jogos eletrônicos pelos editores da GamePro, em julho de 2006.[96] Em sua lista de "10 Melhores Jogos para PlayStation 2", a VGChartz colocou o jogo no primeiro lugar.[97] A IGN listou Shadow of the Colossus como o melhor jogo de 2005[98] e como o segundo melhor da década, atrás de Half-Life 2.[99]

Filme[editar | editar código-fonte]

Em abril de 2009, foi anunciado que a Sony Pictures iria adaptar Shadow of the Colossus a um filme. Kevin Misher, o produtor dos filmes The Scorpion King e The Interpreter,[100] está negociando para assumir um cargo na produção. O roteiro está sendo escrito por Justin Marks, que escreveu para Street Fighter: The Legend of Chun-Li.[101] Foi dito que, Fumito Ueda, o criador do jogo, terá envolvimento na produção do filme.[102] Em 23 de maio de 2012, foi anunciado que o diretor de ChronicleJosh Trank, seria o diretor da adaptação cinematográfica do jogo eletrônico.[103] Porém atualmente se vincula o diretor Andrés Muschietti (Mama) ao filme.

Referências

  1. ↑ Ir para:a b IGN: Shadow of the Colossus (em inglês) IGN(2006).
  2. Ir para cima Reed, Kristan (2006). The Bluffer's Guide To PS2 Cult Classics (em inglês) Eurogamer.
  3. ↑ Ir para:a b c PlayStation.com Australia (2006). NICO: the game that never was (em inglês) PlayStation.com Australia.Cópia arquivada em 19/10/2006.
  4. Ir para cima In: Enterbrain. Wander to Kyozō Kōshiki Kōryaku & Setteibon Inishie no Chi Kitan (em japonês). [S.l.: s.n.], 2006. p. 140.
  5. ↑ Ir para:a b c McNamara, Andy & Berghammer, Billy (2006).Colossal Creation: The Kenji Kaido and Fumito Ueda Interview (em inglês) Game Informer.
  6. ↑ Ir para:a b c Kohler, Chris (2006). Behind the Shadow: Fumito Ueda (em inglês) Wired News.
  7. ↑ Ir para:a b c d e f g h i j k Shoemaker, Brad (2006). Shadow of the Colossus for PlayStation 2 Review (em inglês) GameSpot.
  8. ↑ Ir para:a b c d Reed, Kristan (2006). Review – Shadow of the Colossus (em inglês) Eurogamer.
  9. ↑ Ir para:a 
3. out, 2015

Shadow of the Colossus, lançado no Japão como Wander and the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?), é um jogo de ação-aventuradesenvolvido pela Team Ico e publicado pela Sony Computer Entertainment(SCEI) para o console PlayStation 2. Foi lançado na América do Norte e noJapão em outubro de 2005 e em territórios PAL em fevereiro de 2006.[1] O jogo foi criado pelo International Production Studio 1 da SCEI, o mesmo time de produção responsável pelo desenvolvimento do sucesso cult Ico.[2] [3]

O seu enredo se foca em um jovem chamado Wander que deve viajar por um vasto território, chamado de Região Proibida afim de derrotar dezesseis criaturas, conhecidas simplesmente como "Colossi" (ou "colossus"),[4] para restaurar a vida de uma garota chamada Mono. O jogo é incomum no gênero de ação-aventura já que não existem cidades e afins para serem explorados. Não existe também nenhum personagem com quem interagir e nenhum inimigo além dos colossus.[5] [6] Shadow of the Colossus tem sido descrito como um jogo de puzzle, já que a fraqueza de cada colosso deve ser identificado e explorado para que ele seja derrotado.[7] [8]

Shadow of the Colossus foi bem recebido pela mídia, alcançando um alto número de vendas após o seu lançamento.[9] A sua trilha sonora foi amplamente elogiada e considerada um dos mais fortes aspectos do jogo.[10][11] O jogo ganhou variados prêmios pelo seu áudio, design e qualidade geral, e recebeu uma nota média de 91,5% de apreciação segundo os sitesMetacritic e Game Rankings.[12] [13]

 

 

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

O progresso em Shadow of the Colossus ocorre em ciclos. Começando de um ponto central em um vasto território, o jogador deve procurar e derrotar o colosso, retornando a este mesmo ponto central logo após para repetir o processo.[7] Para encontrar cada colosso, Wander deve erguer a sua espada em uma área iluminada pelo sol para refletir os raios de luz, os quais convergem em direção ao local da próxima batalha.[14] O percurso a um colosso é raramente reto: trechos de terrenos variados geralmente requerem que um desvio seja tomado pelo caminho. Boa parte dos colossus estão localizados em áreas remotas, progressivamente mais afastadas da área central, como em cima de morros ou dentro de estruturas antigas.[7][15]

 
Wander em cima do primeiro colosso apunhalando o sigilo em sua testa.

Uma vez que o colosso é encontrado, o jogador deve descobrir a sua fraqueza para derrotá-lo. Cada colosso possui o seu modus operandi, o que faz com que alguns sejam agressivos, atacando o personagem ao simplesmente avistá-lo, e outros só ataquem caso sejam atacados primeiramente pelo jogador. Cada colosso duela em um próprio antro, e muitos dos colossus só podem ser derrotados se o personagem usar o ambiente ao redor a seu favor.[16] Cada colosso possui pelo menos um ponto de fraqueza,(menos no modo hard) indicado por um sigil brilhante[17] que podem ser iluminados e descobertos pela luz refletida na espada.[14] [18] Cada colosso possui regiões do "corpo" cobertas por pêlo ou saliências em suas armaduras de pedra, que podem ser usadas pelo jogador para agarrar e escalar o colosso enquanto ele se balança para tentar repelir o personagem.[7] Enquanto que escala um colosso, o jogador deve agir rapidamente já que Wander possui uma barra limitada de resistência para agarrar-se a algo.

Wander e os colossus possuem barras de vida que indicam os pontos de vida restantes de cada um. A vida de um colosso é reduzida significantemente quando os seus pontos fracos são atacados, enquanto que Wander pode ser ferido pelos ataques de um colosso, impactos indiretos dos seus ataques ou de sua movimentação ou por uma queda de grande altura. Ao longo do jogo no modo normal, Wander está equipado somente com uma espada e um arco,[17] mas pode obter outras armas ao completar fases do modo escondido de time attack. Neste mesmo modo, são obtidos também outros itens que ajudam Wander a derrotar os colossus e a explorar o território, como máscaras que aumentam a sua força, detectores de frutas e de lagartos especiais e uma espada que encandeia luz sem a presença do sol.[19]

Enquanto que os colossus são os únicos inimigos de todo o jogo, existem animais da natureza no ambiente. Contudo, somente uma espécie possui um efeito na jogabilidade: matar e consumir a cauda de certo tipo de lagarto (rabo branco) expande a barra de força de Wander. Da mesma forma, o jogador pode encontrar frutas que, ao serem consumidas, expandem a barra de vida de Wander.[20]

O ambiente deve ser usado a favor do jogador durante ao seu progresso no jogo. As duas primeiras batalhas se ambientam em áreas simples, amplas e planas, com o único objetivo de descobrir como escalar o colosso e atacar os seus pontos fracos.[14] [16] Contudo, a maioria das catorze batalhas seguintes requerem que algum aspecto do campo de batalha seja usado.[8] [21]

Agro e o meio ambiente[editar | editar código-fonte]

A égua Agro, possui um papel bastante importante no jogo.[22] [23] Adicionalmente à sua utilidade como meio de transporte, ela é vital para que se derrote alguns dos colossus.[24] Existem, contudo, vários locais que ela não é capaz de alcançar. Os Colossus geralmente habitam áreas separadas por água profunda ou obstáculos que devem ser escalados. Agro não pode atravessar esses obstáculos, sendo separada de Wander pelos mesmos e não participando de algumas batalhas.[14]Nestes momentos, ela espera fielmente pelo retorno de Wander.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Ambiente[editar | editar código-fonte]

Durante Shadow of the Colossus, o jogador recebe pouca informação sobre as histórias por trás dos personagens e as suas correspondentes relações.[7] O jogo se passa em um ambiente de fantasia,[25] [26] com a maioria dos eventos do jogo ocorrendo dentre uma vasta península não povoada, conhecida como a "Forbidden Land" ("Região Proibida"), separada do mundo afora por uma cadeia de montanhas ao norte e pelo mar ao sul e leste. A presença de ruínas e outras estruturas antigas indicam que a área já foi povoada.[27] [28] [29] [30]

A região só é acessível através de uma fenda nas montanhas do norte, que conduzem a uma ponte gigante de pedra. Esta ponte tem comprimento igual à metade da região e termina numa entrada para um grande templo chamado "Shrine of Worship" ("Templo de Adoração"), localizado no centro do território. Entretanto, a entrada em tais terras é extremamente proibida,[31] que é caracterizada por diversos aspectos geográficos, como rios e desertos, em adição às estruturas feitas pelo homem.[7] [21]

Personagens[editar | editar código-fonte]

protagonista do jogo é Wander (ワンダ, Wanda?) (dublado por Kenji Nojima),[32] [33] um jovem cujo objetivo é ressuscitaruma garota chamada Mono (モノ?) (dublada por Hitomi Nabatame).[32] [34] Pouco é conhecido sobre[35] Mono além de que ela foi de alguma maneira sacrificada por ter sido acreditado que ela possuía um destino amaldiçoado.[36] Ajudando Wander em sua tarefa em revivê-la está o seu fiel cavalo, (que na verdade e uma égua)Agro (アグロ, Aguro?), que tem o papel de ser o único aliado do protagonista contra os colossus.[37] Wander também recebe ajuda de uma entidade chamada Dormin (ドルミン, Dorumin?) (dublado por Kazuhiro Nakata e Kyōko Hikami).[32] [38] [39] A história se desenrola ao redor de somente estes personagens, com uma pequena participação de alguns guerreiros liderados pelo Lorde Emon(エモン?) (dublado por Naoki Bandō).[32] [40]

Falando em duas vozes de uma vez (uma masculina e uma feminina), Dormin é uma entidade misteriosa e sem corpo. Segundo a lenda do mundo do jogo, é dito que Dormin possui o poder de reviver os mortos,[31] [37] e é por esta razão que Wander invade a Região Proibida, procurando por ajuda para reviver Mono. Dormin oferece revivê-la caso Wander destrua os dezesseis colossus.[41]

Lorde Emon é um xamã que narra uma visão na introdução do jogo, vagamente explicando a origem da região para a qual Wander foi e enfatizando que a entrada neste local é proibida.[31] Ele é descrito como um grande conhecedor sobre Dormin e sua contenção e sobre a habilidade de usar poderosas magias. Ele possui um pequeno grupo de guerreiros sob o seu comando, e está perseguindo Wander para prevenir o uso da "magia proibida", o ritual que envolve a destruição dos dezesseis colossus e a restauração do poder de Dormin.[42]

Os colossus são criaturas com armaduras, geralmente enormes, com formas que variam de vários humanóides a animais predadores, e vivem de acordo com o ambiente ao redor, incluindo submerso em lagos ou sobrevoando um território. Os seus corpos são uma fusão de partes orgânicas e inorgânicas, como rocha, terra, pêlo e elementos arquitetônicos, alguns dos quais estão fraturados ou desgastados. Alguns colossus ignoram Wander e irão só atacar quando provocados, enquanto outros o atacam logo após vê-lo.[7] [43] Habitando locais específicos na Região Proibida, eles não saem do seu próprio território. Uma vez mortos, eles irão permanecer lá como um monte de terra e rochas, assemelhando-se vagamente ao colosso original.[44] [45]

História[editar | editar código-fonte]

A história de Shadow of the Colossus começa com Wander entrando na Região Proibida, atravessando a extensa ponte na entrada com a sua égua, Agro. De acordo com o Lorde Emon mais tarde no jogo, antes de sua entrada na terra proibida, Wander roubou uma espada mágica, provavelmente do próprio Emon, que é a única arma capaz de matar os colossus na Região Proibida.

Seguindo ao grande Templo de Adoração no centro da região, Wander carrega consigo um corpo coberto por um manto que ele deita sobre um altar no templo. Removendo o manto, é revelado o corpo de uma donzela chamada "Mono". Após um momento, várias criaturas obscuras com aparência de sombras e forma de humanóide se preparam para atacar Wander, mas ele facilmente os repele agitando a "Ancient Sword" ("Espada Ancestral"), que emite fortes raios de luz. Após reprimir as criaturas de sombra, a voz de uma entidade sem corpo conhecida como "Dormin" ecoa do alto, expressando surpresa que Wander possui tal espada. Wander pede que Dormin retorne a alma de Mono ao seu corpo, o que ele diz ser possível caso os dezesseis ídolos alinhados no hall do templo forem destruídos. Ele explica que esta tarefa pode ser realizada ao usar a Espada Ancestral para matar os dezesseis colossus localizados pela região que são a encarnação dos ídolos. Cada um dos colossus contém uma porção da própria essência de Dormin, apesar disto não ser revelado até os momentos finais do jogo.[46] [41]

Apesar do aviso de Dormin que Wander talvez tenha que pagar um alto preço para reviver Mono,[47] Wander parte viagem na região à procura dos colossus para destruí-los. Com a morte de cada colosso, a sua aparência física deteriora: a sua pele fica mais pálida, o seu cabelo mais escuro, cicatrizes escuras crescem em seu rosto e até um aparente crescimento de chifres em sua cabeça.[48] Enquanto isto, a aparência de Mono vai melhorando progressivamente e a sua voz pode ser ouvida suavemente na cena após a morte de um colosso. Após a morte do 12º colosso, é revelado ao jogador que Wander está sendo perseguido por um grupo de guerreiros liderados por um xamã chamado "Lorde Emon".

Apressado a terminar a sua tarefa por Dormin, Wander logo parte para derrotar o 16º e último colosso. No caminho, ele viaja com seu cavalo em uma longa ponte, que começa a desmoronar quando eles chegam à metade do caminho. Quando Agro pula sobre a última falha da ponte, a porção na qual ela cai começa a se separar da ponte inteira, quase a desequilibrando. Pressentindo a iminente queda, Agro arremessa Wander para a segurança no outro lado, sacrificando-se enquanto a ponte desaba e ela cai no rio, muitos metros abaixo. Wander tristemente vai ao encontro do final colosso e o grupo do Lorde Emon chega ao Templo de Adoração pouco antes do último ídolo se esmigalhar. Wander aparece logo em seguida, agora com os seus olhos e pele totalmente pálidos e dois chifres saindo de sua cabeça. Declarando que Wander foi "possuído pelos mortos", Lorde Emon ordena aos seus guerreiros que o matem.[49] Enquanto ele luta para chegar até Mono, um guerreiro dispara uma flecha em sua perna com uma besta, enquanto que outro o apunhala no coração com uma espada. Sangue negro jorra da ferida enquanto o seu corpo é coberto por escuridão e cai no chão — uma morte idêntica àquela sofrida pelos colossus.

Em seguida, o espírito de Dormin se apodera do corpo de Wander, transformando-o em um sombrio gigante de grandes chifres. Eles explicam que o seu corpo foi fragmentado em dezesseis partes — os colossus — para selar o seu poder,[46] e que eles agora tinham pegado o corpo de Wander e renascidos, com cada um dos componentes da essência de Dormin tendo sido armazenado no corpo do protagonista.[50] Enquanto que os guerreiros fogem, o Lorde Emon joga a Espada Ancestral usada para matar os colossus em uma pequena piscina no fundo do hall do templo, criando um redemoinho que consome Dormin e, consequentemente, Wander. Emon e os seus guerreiros fogem da Região Proibida, enquanto que a ponte que conduz ao templo desmorona por trás deles. Quando eles chegam à segurança da entrada da região, Emon expressa esperança que, caso Wander tenha sobrevivido, ele possa redimir os seus atos.[51]

No templo, Mono acorda, ressuscitada por Dormin em cumprimento do acordo feito com Wander, e Agro entra no templo mancando com uma perna traseira ferida. Mono a segue até a piscina para qual Wander e Dormin foram sugados pelo feitiço de Emon, encontrando um recém-nascido com pequenos chifres em sua cabeça. Ela leva a criança consigo, seguindo o cavalo até os andares superiores do Templo de Adoração e chegando a um jardim secreto dentro do templo.

Conexões com Ico[editar | editar código-fonte]

Shadow of the Colossus é considerado o sucessor espiritual[52] (que não contribui ou altera o enredo mas possui o mesmo tema ou elementos) e uma prequela de Ico.[5] Por vários meses durante e após o lançamento do jogo, o diretor e o líder de designer do jogo, Fumito Ueda, afirmou que o status do jogo como uma prequela foi simplesmente uma interpretação pessoal e não necessariamente a sua natureza canônica, já que ele desejava bastante que os jogadores decidissem as especificações da história sozinhos. Contudo, durante uma entrevista em março de 2006, Ueda revelou que uma conexão específica entre os dois jogos existe: o mundo-ambiente de ambos é o mesmo, com Shadow of the Colossus se passando em uma época anterior a Ico. Ele revelou que Wander é um antepassado do protagonista de Ico, um garoto com chifres.[6]Além disso, as criaturas de sombra que aparecem no Templo de Adoração estão conectadas às sombras contra as quais o jogador deve lutar em Ico.[37] A "Queen's Sword" ("Espada da Rainha") de Ico é também um item secreto de Shadow of the Colossus[53] e ambos os jogos usam uma língua fictícia.[54]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Com um time de produção de 35 membros, o desenvolvimento de Shadow of the Colossus começou em 2002 sob o nome de projeto Nico (A palavra "Ni" significa dois, traduzido do japonês para o português)[55] e estava planejado para ser uma sequência de Ico.[3] [56] Um primeiro demo do projeto que foi mostrado no DICE Summit em 2003 mostrou um grupo de garotos mascarados com chifres galopando com cavalos e derrotando um colosso.[3] [56] Contudo, Fumito Ueda expressou que, na época, era mais simples reusar o design do protagonista de Ico, e que ele nunca quis explicitamente uma sequência para Ico.[57] Compras pré-lançamento do jogo no Japão incluíram um DVD bônus com o vídeo do conceito do projeto, um trailer descrevendo o enredo de Nico e uma introdução que o do os produtores queriam usar em Shadow of the Colossus.

Ueda e o produtor Kenji Kaido tentaram manter o seu time em um patamar alto de qualidade ao longo da produção. Um perfeccionista admitido, Ueda sentiu que somente um ou dois dos 500 artistas que trabalharam em Shadow of the Colossus atenderam os seus critérios e exigiu frequentemente várias modificações no design do jogo até que ele se igualasse a sua visão.[56] Enquanto isso, Kaido desafiou os programadores a alcançar o conceito de física realista em relação ao movimento dos colossus e os subsequentes efeitos destes para Wander, ambos em termo de como este último seria deslocado e como ele poderia usar tais movimentos a seu favor. Por exemplo, se Wander estivesse em cima de um colosso e ele começasse a se sacudir, Kaido queria que a posição de Wander mudasse realisticamente em resposta. Adicionalmente, se um membro do colosso fosse horizontal, Kaido queria que o jogador fosse capaz de correr por este membro como se fosse qualquer outra superfície plana. Ele se referiu a estes dois conceitos como "dinâmicas e reações do jogador" e "deformação de colisão orgânica".[56] Esta tecnologia de física realística fez com que o tamanho do colosso também influísse na sua velocidade.[57]

Ueda desejava que o jogo possuísse uma apresentação única[5] e que modificasse a forma de como ambos os jogadores e produtores têm a ideia de como um chefe deve ser nos jogos eletrônicos. Para alcançar este objetivo, ele assegurou que os únicos inimigos do jogo fossem os dezesseis colossus, que eles só poderiam ser enfrentados um de cada vez e que eles possuiriam variados padrões de comportamento.[57] [58] Embora limitar a presença de inimigos a somente chefes ter sido uma maneira de diferenciar Shadow of the Colossus de outros jogos, Ueda também expressou que era para assegurar que os programadores se concentrassem inteiramente nos colossos para que a qualidade dos mesmos fosse a mais alta possível.[6] Em conformidade com esta concentração sobre os colossus — e a sua preferência por controles simples — ele queria que um botão no controle fosse usado unicamente para mirar os colossus durante as batalhas.[58]

Um tema de companheirismo entre o jogador e um parceiro controlado por IA foi uma preocupação para Ueda.[58] Em Ico, este tema foi apresentado pelo protagonista e a personagem Yorda, que servia como tarefa em ter que ser protegida pelo jogador durante a navegação pelos ambientes do jogo.[59] Assim, este tema em Shadow of the Colossus foi representado pela relação entre Wander e a sua égua, Agro.[24] Planejada ser uma representação realística de uma égua, Agro não responde sempre aos comandos do protagonista. Sobre isto, Ueda afirmou: "Uma égua de verdade… nem sempre obedece. Não é como um carro ou uma moto, ela não vai sempre virar quando você disser para virar". Contudo, ele admitiu que o time teve que encontrar um balanço entre a frequência que Agro obedece e o contrário, para não sacrificar a jogabilidade na busca pelo realismo.[58]

Todos os elementos do jogo — incluindo áudio, jogabilidade e gráficos — foram usados para alcançar uma atmosfera de "herói solitário", que Ueda considerou importante na produção. A iluminação, em particular, foi usada para estabelecer um ambiente obscuro e temível para a Região Proibida, enquanto que a espada do protagonista proporcionava um meio de navegação que era "direto e somente expressível visualmente".[59] Como IcoShadow of the Colossus usou um estilo diferente de iluminação. O seu motor gráfico usou elementos como cores sem saturaçãobluring, parcial high dynamic range rendering e uma grande ênfase em bloom.[8] [24] [60]

Áudio[editar | editar código-fonte]

Enquanto que o jogo possui uma trilha sonora extensivamente orquestral, a música só é escutada durante cenas do jogo e encontros com os colossus, com o tempo gasto no Templo de Adoração e transversando a Região sendo totalmente silenciosa, exceto pela presença de sons feitos pelo protagonista, sua égua e o ambiente ao seu redor.[61] O estado de mundo aberto do jogo e a falta de vida, junto com um uso limitado de músicas, auxilia a estabelecer uma atmosfera de solidão,[59] [62] semelhante à de Ico.[21]

Roar of the Earth, uma trilha sonora contendo as músicas de Shadow of the Colossus, foi lançada no Japão em 7 de dezembro de 2005. Atualmente não existem planos anunciados de se lançar o álbum em outros territórios. A melodia do jogo foi composta por Kō Ōtani[63] (creditado no jogo como "Kow Otani"),[32] cujo último trabalho na trilha sonora de um jogo eletrônico foi para o simulador de voo Sky Odyssey, para PlayStation 2.[64] Ele também trabalhou em vários filmes dadécada de 1990 de Gamera, bem como em uma variedade de animesRoar of the Earth venceu o prêmio "Trilha Sonora do Ano" pela revista de jogos eletrônicos estadunidense Electronic Gaming Monthly.[10]

Recepção[editar | editar código-fonte]

[Esconder] Recepção
 
Resenha crítica
PublicaçãoNota
1UP A[65]
Edge 8/10[66]
Electronic Gaming Monthly 8,8/10[12]
Eurogamer 10/10[67]
Famitsu 37/40[68]
Game Informer 8,75/10[12]
GameSpot 8,7/10[11]
GameTrailers 9,3/10[69]
IGN 9,7/10[1]
PlayStation Magazine 4,5/5[12]
X-Play 4/5[70]
Pontuação global
PublicaçãoNota média
Metacritic 91%[12]
Game Rankings 92%[13]

O sucesso comercial de Shadow of the Colossus foi positivo, alcançando o número de 140.000 cópias vendidas na primeira semana de lançamento no Japão e adquirindo o primeiro lugar na lista de maiores vendas no país. Quase 80% do estoque inicial para o Japão foi vendido em dois dias.[9] Neste quesito, ele foi mais bem sucedido que Ico, que foi bem recebido pela crítica mas falhou em vender um número significante de unidades.[71] O jogo foi posto na listaGreatest Hits, da Sony, em 8 de agosto de 2006.[72] [73]

Ao contrário de IcoShadow of the Colossus foi exposto muito mais, em parte devido à Sony colocando o seu peso sobre uma grande campanha de propaganda.[74] Ele foi anunciado em revistas de jogos, na televisão e naInternet, incluindo uma campanha de marketing viral que foi lançada em outubro de 2005. O site postou links para vários websites afirmando que os restos de cinco gigantes semelhantes a certos colossus foram descobertos em várias partes do mundo. Desde então, o website desativado. Alguns especulam que o número de vendas de Ico poderia ter sido maior caso um tipo de esforço semelhante a este tivesse sido feito antes de seu lançamento.[75]

Crítica[editar | editar código-fonte]

Shadow foi bem recebido pela mídia, com uma nota média de apreciação de 91,56% na Game Rankings,[13] tornando-o o 13º jogo melhor recebido por críticos em 2005.[13] Críticos incluem a revista japonesa Famitsu, que deu ao jogo uma nota de 37 de 40,[68] a revista sediada no Reino Unido Edge, que o premiou com oito de 10,[66] e a revista estadunidenseElectronic Gaming Monthly, que concedeu a nota 8,8 de 10.[10] A GameSpot deu ao jogo uma nota 8,7 comentando que "a apresentação estética do jogo é incomparável a qualquer padrão",[7] enquanto que o site IGN o considerou "uma experiência fantástica" e "um título absolutamente obrigatório de se possuir", classificando-o com 9,7 de 10.[21] A GameSpyo descreveu como "possivelmente o jogo mais inovativo e visualmente atraente para PS2 do ano".[25] Um artigo de retrospectiva da Edge descreveu o jogo como "uma ficção de riqueza temática inquestionável, de poder emocional excitante, cujas qualidades fundamentais artísticas estão completamente fundidas com a sua interatividade".[76] Dave Ciccoricco, um professor de literatura da Universidade de Otago, elogiou o jogo pelo seu uso de cenas longas e de trechos extensos de galopagem para fazer com que o jogador se envolva em uma auto-reflexão e se sinta imerso no mundo do jogo.[77]

Vários críticos consideraram a sua trilha sonora um dos seus melhores aspectos. Em adição ao prêmio de "Trilha Sonora do Ano" dado pela Electronic Gaming Monthly,[10] [11] a GameSpot comentou que a trilha sonora encaminhou, e frequentemente intensificou, o humor de qualquer situação dada,[7] enquanto que ela foi descrita como "uma das melhores trilhas sonoras de jogo de todo o sempre" por um escritor da Eurogamer.[8]

Contudo, o jogo foi criticado pela sua taxa de frame instável, que é geralmente leve quando se percorre um campo, mas frequentemente desacelera em situações de rápido ritmo, como em batalhas contra colossus.[7] A mecânica da câmera também foi alvo de críticas, sendo descrita pela GameSpy como "uma oponente igual a um Colossus" quando "[se] tenta recentralizar a si mesmo nas piores e mais inoportunas situações".[25] Os críticos, em geral, não chegaram a um consenso quanto à IA de Agro e aos controles; enquanto que o site Thunderbolt insistiu que o realismo do movimento e comportamento do animal tenham "criado uma experiência em um jogo distinta de qualquer outra",[78] a Edge comenta que os controles são "brutos, desajeitados e imprevisíveis".[66] Outros críticos, como os da Game Revolution[79] e da GameSpot, sentiram que o jogo possuía uma curta duração, com estimados 6 a 8 horas, e pouca rejogabilidade visto os elementos de puzzle de cada batalha contra os colossus.[7] [79]

Prêmios[editar | editar código-fonte]

Shadow of the Colossus recebeu vários prêmios, incluindo reconhecimento por "Melhor Design de Personagens", "Melhor Design de Jogo", "Melhores Artes Visuais" e "Jogo do Ano", além de um dos três "Prêmios por Inovação" no Game Developers Choice Awards de 2006.[80] [81] No DICE de 2006, o jogo foi premiado com o "Excepcional Sucesso na Direção de Arte" na Academy of Interactive Arts & Sciences,[82] enquanto que recebeu um dos "Prêmios Especiais de Novato" naFamitsu Awards de 2005.[83] [84] [85] Ele foi indicado aos prêmios de "Melhor Trilha Sonora Original",[86] "Melhores Gráficos Artísticos"[87] e "Melhor Jogo para PS2",[88] mas também "Mais Agravante Taxa de Frames"[89] nas premiações da GameSpot de 2005, enquanto que recebeu os prêmios de "Melhor Jogo de Aventura"[90] e "Melhor Design Artístico"[91] nas premiações "Melhor de 2005" da IGN,[92] que citou Agro como o melhor coadjuvante na história dos jogos eletrônicos.[93]Dois anos após o seu lançamento, a IGN listou Shadow como o quarto melhor jogo para PlayStation 2 de todos os tempos.[94] A Games Radar, um site sediado no Reino Unido, premiou Shadow como o "Melhor Jogo do Ano de 2006" (sendo lançado no Reino Unido no começo de 2006, mais tarde que nos EUA),[95] ao mesmo tempo em que o final do jogo foi selecionado como o quarto melhor momento em jogos eletrônicos pelos editores da GamePro, em julho de 2006.[96] Em sua lista de "10 Melhores Jogos para PlayStation 2", a VGChartz colocou o jogo no primeiro lugar.[97] A IGN listou Shadow of the Colossus como o melhor jogo de 2005[98] e como o segundo melhor da década, atrás de Half-Life 2.[99]

Filme[editar | editar código-fonte]

Em abril de 2009, foi anunciado que a Sony Pictures iria adaptar Shadow of the Colossus a um filme. Kevin Misher, o produtor dos filmes The Scorpion King e The Interpreter,[100] está negociando para assumir um cargo na produção. O roteiro está sendo escrito por Justin Marks, que escreveu para Street Fighter: The Legend of Chun-Li.[101] Foi dito que, Fumito Ueda, o criador do jogo, terá envolvimento na produção do filme.[102] Em 23 de maio de 2012, foi anunciado que o diretor de ChronicleJosh Trank, seria o diretor da adaptação cinematográfica do jogo eletrônico.[103] Porém atualmente se vincula o diretor Andrés Muschietti (Mama) ao filme.

Referências

  1. ↑ Ir para:a b IGN: Shadow of the Colossus (em inglês) IGN(2006).
  2. Ir para cima Reed, Kristan (2006). The Bluffer's Guide To PS2 Cult Classics (em inglês) Eurogamer.
  3. ↑ Ir para:a b c PlayStation.com Australia (2006). NICO: the game that never was (em inglês) PlayStation.com Australia.Cópia arquivada em 19/10/2006.
  4. Ir para cima In: Enterbrain. Wander to Kyozō Kōshiki Kōryaku & Setteibon Inishie no Chi Kitan (em japonês). [S.l.: s.n.], 2006. p. 140.
  5. ↑ Ir para:a b c McNamara, Andy & Berghammer, Billy (2006).Colossal Creation: The Kenji Kaido and Fumito Ueda Interview (em inglês) Game Informer.
  6. ↑ Ir para:a b c Kohler, Chris (2006). Behind the Shadow: Fumito Ueda (em inglês) Wired News.
  7. ↑ Ir para:a b c d e f g h i j k Shoemaker, Brad (2006). Shadow of the Colossus for PlayStation 2 Review (em inglês) GameSpot.
  8. ↑ Ir para:a b c d Reed, Kristan (2006). Review – Shadow of the Colossus (em inglês) Eurogamer.
  9. ↑ Ir para:a b  e inglês)
15. ago, 2015

PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3[7] ) é o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Xbox 360 e oNintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.

O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus predecessores é o seu serviço unificado de jogo online, a PlayStation Network,[8] que contraria a política oficial da Sony de depender dos desenvolvedores de jogos para conseguir tal experiência.[9]Outros recursos do console incluem suas robustas capacidades multimídia,[10] [11] [12] sua conectividade com o PlayStation Portablee com o PlayStation Vita[13] e a utilização de formato de disco óptico de alta-definição Blu-ray Disc como seu meio de armazenamento primário.[14] O PlayStation 3 também foi o primeiro reprodutor de Blu-ray no mercado compatível com a especificação 2.0.[15]

O PlayStation 3 foi lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão[16] , 17 de novembro de 2006 na América do Norte[17] , 16 de março de 2007 no Reino Unido e República da Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior parte da Europa e na Oceania.[18] [19]Foram disponibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico com disco rígido (HDD) de 20 GB e um modelo premium com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicionais[20] (o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa ou Oceania).[21] Desde então, várias revisões foram realizadas aos modelos disponíveis do console, particularmente com o lançamento de um novo modeloslim em setembro de 2009, coincidindo com a reformulação do console e seu logotipo.[7] [22]

Em fevereiro de 2013, a Sony anunciou o lançamento do seu sucessor, o PlayStation 4, que foi lançado no dia 22 de fevereiro de 2014 no Japão (15 de novembro de 2013 na América do Norte e 29 do mesmo mês na Europa e América Latina).[23]

 

 

Histórico[editar | editar código-fonte]

O PlayStation 3 (então marcado PLAYSTATION 3[24] ) foi revelado oficialmente ao público pela Sony em conjunto com o seu controlador original em formato de bumerangue[25] em 16 de maio de 2005, durante a conferência E3 2005.[26] Uma versão funcional do sistema não estava presente na conferência,[27] muito menos na Tokyo Game Show em setembro de 2005,[28]entretanto, demonstrações (como o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots[27] ) foram mantidas em devkits e hardware de PCcomparável em ambos os eventos.[27] [28] Também foram mostradas sequências de vídeo baseados em especificações preditas do PlayStation 3 (notavelmente a demonstração técnica de Final Fantasy VII).[29] O protótipo inicial mostrado em maio de 2005 apresentava duas portas HDMI, três Ethernet e seis USB;[30] contudo, ao ser mostrado novamente um ano mais tarde na E3 2006, foram reduzidas para uma porta HDMI, uma Ethernet e quatro USB, presumidamente para reduzir custos.[20] [31] Duas configurações de hardware para o console também foram anunciadas: um modelo de 20 GB e um de 60 GB com preços de $499 (€499) e $599 (€599), respectivamente.[20] O modelo de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI, conexãoWi-Fi, leitor de cartões de memória e um enfeite cromado com logotipo prateado.[20] Os consoles foram anunciados para lançamento mundial simultâneo: 11 de novembro no Japão e 17 de novembro na América do Norte e Europa.[32]

Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento do PlayStation 3 na região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007, devido à escassez de materiais utilizados na unidade de Blu-ray Disc.[33]

Na Tokyo Game Show em 25 de setembro de 2006, a Sony anunciou que incluiria uma porta HDMI ao modelo de 20 GB, mas que o enfeite cromado, o leitor de cartões de memória, o logotipo prateado e o conector Wi-Fi não seriam incluídos.[34] Além disso, o preço de lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em mais de 20%[35] e o de 60 GB anunciado com um esquema de preço aberto no Japão.[35] Durante o evento, a Sony mostrou 27 jogos de PlayStation 3 sendo executados em hardware final.[36]

Lançamento[editar | editar código-fonte]

O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00.[16] De acordo com Media Create, 81.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos em menos de 24 horas à sua introdução no Japão.[37]

Pouco após o seu lançamento no Japão, o PlayStation 3 foi lançado na América do Norte, em 17 de novembro.[17] Relatos de violência envolvendo o lançamento do PS3 incluem um cliente baleado,[38] campistas assaltados a mão armada,[39] clientes baleados por atiradores que estavam num carro em movimento portando armas BB[40] e 60 campistas brigando por 10 sistemas.[41]

Foi planejado originalmente um lançamento global do console em novembro, porém devido a um problema de atraso na produção do diodo de laser azul, utilizado no driver de blu-ray do console, poucas unidades puderam ser produzidas para a data original, e as regiões da Europa, Oriente Médio, África e Australasia só receberam o console em março do ano seguinte.[42] Sendo este uma espécie de atraso de última hora, algumas companhias já haviam adquirido unidades através de depósito. Por isso a Sony informou aos seus clientes que possuíam elegibilidade ao reembolso total ou poderiam continuar com a pré-venda.[43] Em 24 de janeiro de 2007, a Sony anunciou a venda do PlayStation 3 em 23 de março de 2007 na Europa, AustráliaOriente MédioÁfrica e Nova Zelândia.[18] [19] O sistema vendeu em torno de 600 mil unidades nos seus primeiros dois dias.[44]Em 7 de março de 2007, o PlayStation 3 de 60 GB foi lançado em Singapura com um preço de S$799.[45] O console foi lançado na Coreia do Sul em 16 de junho de 2007 em uma única versão equipada com um disco rígido de 1080 GB e IPTV,[46] que foi descontinuada em 2009.

Blu-ray[editar | editar código-fonte]

 
Disco Blu-ray

Na fase de desenvolvimento do PlayStation 3, a Sony decidiu equipar o Blu-ray no console. O disco é de 12 cm de diâmetro, como o DVD e CD. Os jogos de PlayStation 3 são armazenados nesse formato e muitos desenvolvedores se aproveitaram da capacidade de armazenamento da unidade para adicionar mais extras aos jogos. Os discos Blu-ray são feitos de papel e celulose em vez de polímeros, como no caso de CD ou DVD, para que sejam biodegradáveis​​. Mas os discos Blu-ray têm uma proteção contra arranhões que não é não-biodegradável. Um disco Blu-ray pode armazenar aproximadamente 25 GB de dados por camada, 50 GB em dupla camada. Em 2008, o Blu-Ray se tornou o padrão para o sucessor do DVD ótico, após a retirada da Toshiba na produção de HD DVD em fevereiro de 2008. Na guerra dos formatos anteriores entre HD DVD e Blu-ray, o PlayStation 3 foi considerado como o leitor de Blu-ray mais barato (em alguns países). Um estudo mostrou que 60% dos donos de PS3 não sabe que tem Blu-ray, os outros 40% sabem que incorpora este leitor e o usam para assistir filmes em alta definição. Feito também o mesmo estudo para outros consoles, foi mostrado que 30% sabem que você pode usar o leitor para assistir filmes em alta definição.

PS3 Slim e reformulação do console[editar | editar código-fonte]

Seguindo a especulação de que um modelo 'slim' estava em processo, a Sony anunciou oficialmente o modelo CECH-2000 do PlayStation 3 em 18 de agosto de 2009 na conferência de impressa da Sony na Gamescom.[7] [47] Dentre seus recursos está um console de forma menor e com menos ruído quando ligado. Foi lançado na maioria dos territórios em setembro de 2009. Como parte do lançamento o modelo slim, o logotipo do console foi alterado da "fonte estilo Homem Aranha" e PLAYSTATION 3 em letras maiúsculas para um logotipo mais parecido com os tradicionais logotipos do PlayStation e PlayStation 2; e com um PS3 impresso no console.[48] Junto com a reformulação do console e logotipo, a tela de inicialização de todos os consoles foi alterada de Sony Computer Entertainment para PS3 PlayStation 3, possuindo um novo som e tendo sua tela de inicialização de jogo removida.[49] A arte de capa e pacote dos jogos também foi alterada para

O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o logotipo do PlayStation em posição vertical, quando vertical (o lado superior é convexo quando horizontal) e possui um acabamento em preto brilhante.[50] O designer do PlayStation, Teiyu Goto, declarou que o logotipo com fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos primeiros elementos que o presidente da SCEIKen Kutaragi, decidiu e que o logotipo pode ter sido a força motivadora por trás do formato do PlayStation 3.”[51]

O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem bandeja Blu-ray Disc de 2x para jogos, filmes Blu-ray, DVDs, CDs e outras mídias ópticas.[52] Era disponibilizado originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB (apenas o modelo de 60 GB foi disponibilizado em regiões PAL).[21] [53] Um modelo de 80 GB foi, desde então, introduzido nas regiões NTSC[54] e um modelo de 40 GB introduzido em todas as regiões.[55] [56] Todos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos SATA de 2.5" atualizáveis pelo usuário.[57]

O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por SonyToshiba e IBM como sua CPU, a qual é constituída por um “Power Processing Element” (PPE) baseado em PowerPCde 3.2 GHz e oito “Synergistic Processing Elements” (SPEs).[58] O oitavo SPE está desabilitado para melhorar o rendimento do chip.[59] [60] Apenas seis dos sete SPEs estão acessíveis aos desenvolvedores visto que o sétimo SPE está reservado para o sistema operacional do console.[60] O processamento gráfico é lidado pelo RSX 'Reality Synthesizer' da NVIDIA de 550 MHZ, o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p HD.[52] O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR e 256 MB de memória de vídeo GDDR3 para o RSX.[61]

Possui ainda Bluetooth 2.0Gigabit EthernetUSB 2.0 e HDMI 1.3a.[52] A rede Wi-Fi também é integrada nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um leitor de cartão de memória (compatível com mídias Memory StickSD/MMC e CompactFlash/Microdrive) está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB CECHExx.[52] [61] O sistema suporta até sete controladores, os quais são conectados através da tecnologia Bluetooth 2.0.[62]

O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para construir supercomputadores de alto desempenho computacional.[63] Fixstars Solutions vende uma versão Yellow Dog Linux para o PlayStation 3 (originalmente vendido pela Terra Soft Solutions).[64] RapidMind produziu um pacote de programação stream para o PlayStation 3,[65] contudo foi adquirida pela Intel em 2009. Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank Mueller, Professor Associado de ciência da computação na NCSU, reuniu 8 PlayStation 3 em cluster. Mueller comentou que os 256 MB de RAM do sistema é uma limitação para esta aplicação em particular e está considerando a tentativa de aperfeiçoar a memória RAM. Softwares incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64, MPICH2, OpenMP v 2.5GNU Compiler Collection e CellSDK 1.1.[59] [66] [67] Logo que uma alternativa com melhor custo-benefício aos supercomputadores convencionais, o exército norte-americano adquiriu clusters de unidades do PlayStation 3 para propósito de pesquisa.[68] Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem ser utilizadas para supercomputadores, pois o PlayStation 3 Slim não possui a habilidade de carregar um sistema operacional de terceiro.

Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stanford publicaram o projeto Folding@home para o PlayStation 3.[69] Este programa permite que os proprietários de PlayStation 3 emprestem o poder computacional de seus consoles ao auxílio do estudo de processo físicos do enovelamento de proteínas.

Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um cluster de 200 PlayStation 3 para hackear o protocolo de segurança SSL.[70]

Modelo original[editar | editar código-fonte]

PlayStation 3
O PlayStation 3 original.
Fabricante Sony Computer Entertainment
Família do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Geração Sétima geração
Disponibilidade De novembro de 2005 a setembro de 2008

Existem sete modelos de hardware original do PlayStation 3, os quais são comumente referidos pelo tamanho de suas unidades de disco rígido integradas: "20", "40", "60", "80", "160", "250" e "320" GB.[20] [71] A única diferença na aparência dos primeiros cinco modelos era a cor do enfeite, número de portas USB, a presença ou ausência de uma porta (que cobre o leitor de cartões de memória em modelos equipados) e algumas pequenas alterações nos ventiladores de ar. Todos os pacotes de revenda incluem um ou dois controladores Sixaxis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12 de julho de 2008[72] [73] ), um cabo miniUSB para USB (para conectar o controlador e o PlayStation Portable ao sistema), um cabo de vídeo composto/saída de áudio estéreo, um cabo Ethernet (apenas em 20, 60 e CECHExx 80 GB) e um cabo de força.[71] [74] [75] Todos os modelos suportam emulação via software do Playstation original,[76] [77] mas o suporte à retrocompatibilidade foi sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores, sendo Bundle de 80GB de Metal Gear Solid 4 o último modelo a anunciar retrocompatibilidade integrada.[78] Problemas de compatibilidade com jogos em ambos os sistemas são detalhados em um banco de dados público hospedado pelo fabricante.[79] Todos os modelos, excluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g.

Além de todos esses recursos dos modelos de 20 GB, o modelos de 60 GB possui Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, múltiplos leitores de cartão de memória (SD/MultiMedia Card, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,[80] Memory Stick/PRO/Duo) e um enfeite colorido cromado.[81] Em termos de hardware, o modelo de 80 GB lançado na Coreia do Sul é idêntico ao modelo de 60 GB lançado nas regiões PAL, exceto pela diferença no tamanho do disco rígido.[82]

Assim como os modelos sul-coreanos e europeus, o modelo de 80 GB (2007) norte-americano também exclui a CPU "Emotion Engine" do PlayStation 2.[78] Entretanto, ainda mantendo o GPU "Graphics Synthesizer".[83] Devido à eliminação do "Emotion Engine", o nível de compatibilidade foi reduzido.[78] Os modelos de 40 GB, 80 GB (2008) e 160 GB possuem duas portas USB ao invés de quatro portas USB em outros modelos e não inclui múltiplos leitores de cartão de memória, suporte à SACD[84] ou qualquer retrocompatibilidade com jogos de PlayStation 2.[22] [78] Em conseqüência da remoção da GPU "Graphics Synthesizer", a qual removeu o hardware baseado em PlayStation 2 das unidade.[85] [86]

Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais jamais foi lançado pela Sony para o sistema de 20 GB, embora houvesse planos de lançá-los.[87] Desde setembro de 2009 a Sony não deu mais ênfase nestes complementos propostos. No entanto, como o modelo apresenta quatro portas USB 2.0, rede sem fio e cartão de memória flash o suporte já pode ser obtido através do uso de uma variedade de adaptadores USB externos disponíveis e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation 3.[78]

Houve rumores de que o processador Cell na terceira geração do PlayStation 3 (40 GB, 2008 80 GB e 160 GB) passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais recente de 65 nm,[88] o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai, confirmou mais tarde,[89] posteriormente o processador foi reduzido para um processo de 45 nm. Essa alteração diminuiu o consumo de energia do console e tornou-o menos caro à produção.[90] foi descontinuado em 2009.

Modelo Slim[editar | editar código-fonte]

PlayStation 3
PlayStation 3 "Slim"
Fabricante Sony Computer Entertainment
Família do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Geração Sétima geração
Lançamento setembro de 2008 (primeira versão), setembro de 2011 (segunda versão)

O PlayStation 3 Slim é uma versão redesenhada do console. Ele apresenta um disco rígido atualizável de 120 GB, 160 GB, 250 GB ou 320 GB, sendo 33% menor, 36% mais leve e consumindo 34% (CECH-20xx) ou 45% (CECH-21xx) menos energia que os modelos anteriores;[7] [91] [92] ou um terço do modelo original. O sistema de refrigeramento foi reformulado, o microprocessador Cell passou para um processo de fabricação de 45 nm[93] e o RSX para um processo de 45 nm na última revisão e espera-se no futuro a adoção do novo de 32 nm no console. O PlayStation 3 Slim vendeu mais que um milhão de unidades em suas primeiras 3 semanas à venda.[94]

O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC (mais comumente referido por suas marcas de fabricação de BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) que permite controlar o console através de HDMI utilizando o controle remoto. O PlayStation 3 Slim também executa-se mais silenciosamente e refrigerado do que os modelos anteriores devido a seu Cell de 45 nm. Não possui mais o botão de “energia principal” (similar ao PlayStation 2 Slim), como os modelos de PlayStation 3 anteriores, que localizava-se na parte traseira do console. O suporte para emulação de títulos de jogos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim, mas recentemente a Sonyestá possibilitando downloads de jogos de PS2 (para qualquer Playstation 3) através da PSN.[7] [91] O PlayStation 3 Slim foi lançado oficialmente em 1 de setembro de 2009 na América do Norte e Europa e em 3 de setembro de 2009 no Japão, Austrália e Nova Zelândia.[7] [91] [95] [96] Entretanto, alguns revendedores como a Amazon.com, Best Buy e GameStop começaram a venda do PlayStation 3 Slim em 25 de agosto de 2009.[97] [98] Um PlayStation 3 de 250 GB com temática do Final Fantasy XIII, branco e com desenhos em rosa, foi anunciado oficialmente em 24 de setembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de um ‘’’bundle’’’ no Japão para Final Fantasy XIII, foi revelado inicialmente nos arquivos do FCC como PS3 CECH-2000B.[99] [100] A Sony Computer Entertainment Austrália também anunciou mais tarde naquele dia que traria o PlayStation 3 de 250 GB à Austrália, o qual seria vinculado com outros jogos e não apresentaria o tema de Final Fantasy XIII. Ainda que nenhum ‘’bundle’’ americano foi anunciado para o PlayStation 3 Slim de 250 GB, ele será vendido com console separado (exclusivamente) na América do Norte

Modelo Super Slim[editar | editar código-fonte]

PlayStation 3
PlayStation 3 "Super Slim"
Fabricante Sony Computer Entertainment
Família do
produto
PlayStation
Tipo Console de videogame
Geração Sétima geração
Lançamento setembro de 2012 (primeira versão), Presente

Em setembro de 2012 durante a Tokyo Game Show foi apresentado o PS3 Super Slim. O novo modelo existe em duas versões, uma com 250GB e outra com 500GB de HD. Também é aproximadamente 20% menor e 25% mais leve que o modelo anterior, a nova versão conta com algumas reformulações no seu hardware, tais como a inclusão de uma tampa na unidade de blu-ray, obviamente para cortar custos e deixar o console mais barato.[101] Foi lançado na América do Norte em 25 de setembro de 2012, 4 de outubro 2012 no Japão e 12 de outubro de 2012 na Europa.[102] Uma versão exclusiva com 12GB de memória Flash foi lançada em 12 de outubro de 2012 na Europa e segundo a Sony está versão somente será disponibilizada nessa região (por tempo indeterminado). A 

14. ago, 2015

primeiro jogo fnaf :  O jogo e muito legal pois modifica os jogos de terro ou seja uma revolução foi criado por schott cowton ( não sei escrever esse nome ) tendo 4 jogos na franquia . O jogo mais legal foi o fnaf 2 pois quando lançou para moblibeeu joguei

 

14. ago, 2015

Destravas (pirataria)[editar | editar código-fonte]

O Playstation 2 possui um esquema de verificação de mídia para apenas aceitar mídias (CDs/DVDs) originais da Sony. Esse esquema (DRM) é comum nos videogames mais populares, como Xbox 360WiiGameCube, entre outros e garante a venda do hardware a um preço muito próximo do seu custo de fabricação ou até mesmo mais barato, pois o verdadeiro lucro das empresas de games é com os jogos e não com o aparelho.

Existem, porém, algumas maneiras de burlar essa verificação de mídia. Para o PlayStation 2, existem 3 maneiras de burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de mídia/jogo original:

  • 1ª - Via hardware (ModChip): instalando-se um dispositivo dentro do videogame que intercepta a checagem da mídia e engana o videogame, como se a mídia pirata fosse uma autêntica.
  • 2ª - Via software (SoftMod): rodando um jogo original e de alguma maneira (como por exemplo, por hack) rodar um software que aceite ou execute jogos piratas. Ou também utilizando de um software instalado no Memory Card que evita a checagem da mídia.
  • 3ª - Via troca de CDs/DCDs (SwapTrick): rodando o video-game com um jogo original e de alguma maneira trocar o CD em determinada parte por um pirata.

Tipos de mídias[editar | editar código-fonte]

Oficialmente, o Playstation 2 só lê e trabalha com mídias originais e produzidas pela Sony. Além de DVDs e CDs originais, que sejam do mesmo código de área de onde o aparelho foi importado.

Erro de disco (ação judicial)[editar | editar código-fonte]

Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer Entertainment America Inc. em 16 de julho de 2002, no Tribunal Superior da Califórnia, Condado de San Mateo. A ação trata de relatórios inadequados como "erro de leitura" e outros problemas associados com a reprodução de DVDs e CDs no PlayStation 2.

A Sony resolveu esse problema, reembolsando os jogadores afetados com US$ 25, um jogo gratuito de uma lista especificada, e um desconto na reparação ou de substituição (a critério da SCEA) do sistema danificado. Este acordo foi objeto de aprovação dos tribunais, e as audiências começaram no Estados Unidos e no Canadá em 28 de abril de 2006 e 11 de maio de 2006, respectivamente.[40]

Emulação[editar | editar código-fonte]

Atualmente, é possível emular o PlayStation 2, ou seja, rodar seus jogos em computadores e outros dispositivos, através de diversas formas, sendo a mais conhecida a utilização do software PCSX2.

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

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  • O design original do PlayStation 2 foi baseado em um protótipo abandonado da Atari, denominado Falcon 030. A Sony, tendo gostado do desenho deste protótipo, comprou os direitos do projeto e lançou o PS2 “tijolão” que todos conhecem[41] .

Notas

  1. Ir para cima Considerando as referências a seguir Dos hardcores aos casuais MSN jogos (6 de novembro de 2010). Visitado em 16 de junho de 2011. "Lançado em novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na sétima geração de consoles." e A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a frente do seu tempo Nintendo Blast (24 de maio de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011. "Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA declarou o início da 6ª geração de videogames.", além do fato do Dreamcast ter sido lançado em 1998, deduz-se que qualquer console lançado entre 1998 e 2005 necessariamente pertence à sexta geração.

Referências

  1. Ir para cima Sony lança oficialmente o PlayStation 2 e jogos do PS3 no Brasil O Globo (19 de outubro de 2009). Visitado em 17 de junho de 2010.
  2. Ir para cima Press Release (12 de agosto de 2014) PlayStation®2 (SCPH-90000 series) comes in a new design and in three variations "Sony Computer Entertainment Japan (SCEJ)" - acessado em 2008-fev-22
  3. Ir para cima Diagrama do PS2 (em inglês).
  4. Ir para cima HYDR0X (07 de Novembro de 2013). Final European PS2 and PSP Game Released Today (em inglês). Visitado em 14 de Julho de 2014.
  5. Ir para cima List of last games released on video game consoles (em inglês).
  6. Ir para cima PLAYSTATION2 sales reach 150 million units worldwide Sony Computer Entertainment(February 14, 2011). Visitado em February 14, 2011.
  7. Ir para cima Dan Whitehead (01 de fevereiro de 2009). Dreamcast: A Forensic Retrospective Article • Page • Articles • Retro • (em inglês) Eurogamer.net. Visitado em 20 de janeiro de 2013.
  8. Ir para cima PlayStation 2 Timeline 2–3 pp. GameSpy. Visitado em 2007-12-19.
  9. Ir para cima "PS2 history", gamesindustry.biz, 2006-11-22. Página visitada em 2007-09-25.
  10. Ir para cima PlayStation 2 Timeline 3 pp. GameSpy. Visitado em 2007-12-19.
  11. Ir para cima PlayStation 2 Timeline 2 pp. GameSpy. Visitado em 2007-12-19.
  12. Ir para cima Keston, Lou (2009-03-31). Sony cuts price of older PlayStations to $100 Business Week. Visitado em 2009-03-31. [ligação inativa]
  13. Ir para cima [1]
  14. Ir para cima "P". Página visitada em 16 de Novembro de 2014.
  15. Ir para cima Videoconferência
  16. Ir para cima CPU PS2
  17. Ir para cima Sintetizador gráfico do PS2
  18. Ir para cima Dimensões e peso(PS2 Slim)
  19. Ir para cima Processador I/0 do PS2
  20. Ir para cima Calvert, Justin (2003-11-04). PS2 price drop, new colors for Japan GameSpot. Visitado em 2007-07-10.
  21. Ir para cima Fahey, Rob (2004-03-09). Sony launches new PS2 colours in Japan gamesindustry.biz. Visitado em 2007-07-10.
  22. Ir para cima A list of all console colors and console Limited Editions. Consolecolors.com
  23. Ir para cima Williams, Martyn. "Sony: New hues on PlayStation 2", CNN, 2001-10-14. Página visitada em 2007-07-10.
  24. Ir para cima PSX
  25. Ir para cima [2]
  26. Ir para cima Brightman, James (2008-10-20). Xbox 360 Growth in Japan Has Topped All Platforms from March to September GameDaily AOL. Visitado em 2008-10-25.
  27. Ir para cima Koller, John (January 15, 2009). PS2 Sells Over 50 Million Units in North America, Breaks Console Sales Record PlayStation.Blog. Visitado em 2009-01-17.
  28. Ir para cima Ellie Gibson (2008-05-06). PS3 has outsold Xbox 360 in Europe Eurogamer. Visitado em 2008-10-25.